Une aide de jeu indispensable pour renouveler ses descriptions et son imagination.
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L'étrange est au coeur même de Numenéra. Mais cet aspect primordiale demande une grand imagination. Cette aide jeu, à travers des conseils et de nombreuses tables remplies d'idée, permettra à tous les MJ du Neuvième Monde de renouveler leur approche de l'étrange.
Livret de 24 pages couleur
Note moyenne 2/5 Sur 1 avis
Illurian
le 10/06/2017
Version imprimée commandée le 05/06/2017
Commentaires
Ce suplément est en partie intéressant mais en partie doublont. COmmençont par la fin, l'ouvrage se termine par un focus et un descripteur présents dans options de personnages. Le reste de l'ouvrage, passé les deux premières pages d'intro, n'est composé que de table d'étanges. Et si celles-ci ont quelques bonne sidées, il y'a des doublons ici aussi (comme un bonhomme en kilt qui a des antennes à la place de la tête que l'on croisera dans le livret acompagnant l'écran du mj) voir des idées "d'étrange" commune à la fantasie (la structure vole). Enfin un grand nobre de truc étrange consiste à ce que de la lumière en émane sous certainnes conditions (un gamin luit de bleu, une structure lumineuse s'assombrit si on en aproche des mutants). Il y'a des idées, mais pas tellement, et pas tellement choquantes pour rendre l'univers plus étrange que ceux des autres JDR.
Ce petit supplément est une vraie mine d'or d'idées de ce que peut donner l'étrange dans Numenéra. Il me sert constamment pour écrire mes scénar.
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