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Sombre, Mystérieux et Regorgeant d’Inconnu
Les gens des mondes précédents ont visité les étoiles. Leurs ingénieurs ont modifié notre monde et d’autres, ouvert des passages vers d’autres dimensions, et réécrits les lois du temps et de l’espace. Les vestiges de ces efforts jonchent le Neuvième Monde, mais ils ne se limitent pas à la Terre. Grâce à la magie des numenéras que les anciens ont laissés derrière eux, les étoiles peuvent être domptées. Des vaisseaux sillonnent le vide comme si c’était une mer sans fin, des portails complexes ouvrent sur des mondes lointains, et des moyens de transport plus étranges encore attendent ceux qui sont assez braves pour traverser les vastes étendues de la nuit.
Comme le Neuvième Monde, les royaumes au-delà de la Terre sont majestueux, terrifiant et remplis d’inconnu. Rejoindrez-vous les pèlerins de minuit pour découvrir ce qui se cache au-delà des rivages de la Terre ?
Ce livre comprend :
Livre au format lettre US de 160 pages couleur, couverture rigide
Note moyenne 5/5 Sur 4 avis
Fender
le 30/07/2021
Version imprimée commandée le 29/07/2020
Ombreloup
le 25/09/2018
Version imprimée commandée le 15/04/2018
Sigfrid
le 31/07/2018
Version imprimée commandée le 03/04/2018
Illurian
le 21/07/2018
Version imprimée commandée le 03/04/2018
Commentaires
De par sa nature, ce n’est clairement pas par ce supplément que vous allez faire découvrir le 9ème monde à vos joueurs. Ici, vous voguez plus ou moins loin de la Terre, à la découverte des vestiges spatiaux des anciennes civilisations.
Mais s’il n’est pas adapté pour débuter, une fois que vous aurez fait une transition d’un monde médiéval presque classique à une dimension plus technologique au travers d’une campagne ou deux (Numenéra est un jeu de Science Fantasy après tout), « Au coeur de la nuit » va vous permettre d’aller explorer l’imagination débridée de Monte Cook & Bruce Cordell. Et pour être débridée, ça l’est et prévoyez un dépaysement assuré avec une présentation assez géniale de lieux connus ou non. Même notre morne lune possède sa bizarrerie.
Parfois sous forme de description à la façon d’un mini-setting qu’il va vous falloir travailler un peu, parfois sous forme d’aventure presque prête à jouer (« l’épave du Vlerryn »). La lecture est motivante et chaque lieu possède des accroches possibles pour pouvoir s’en servir. Elles sont plus ou moins inspirantes, mais il y a largement de quoi faire avec ce qui est proposé.
J’ai adoré les références aux théories scientifiques et surtout la façon de les présenter. Vous comprendrez en lisant ce que donne la sphère de Dyson revue à la façon de « L’essaim stellaire » ou le disque d’Alderson à la façon « Le crépuscule ».
Si au final certains lieux vous paraissent vraiment trop curieux, trop exotiques, ou trop loin de l’ambiance que vous voulez donner à Numenéra, il y a une autre solution si vous possédez The Strange. La plupart de ces lieux feront de parfaites récursions !
Après la lecture de livres ou suppléments, j’ai une façon très simple pour savoir si cela me plait. Est-ce que j’ai envie de jouer, faire jouer ou me servir du matériel proposé au cours de mes parties ?
Verdict : définitivement oui.
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